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Moonbreaker est un univers de jeux vidéo de Brandon Sanderson conçu pour durer

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

L'auteur acclamé s'est associé au développeur Subnautica Unknown Worlds pour créer un univers unique où des histoires peuvent être racontées pour les années à venir.

Par Tamoor Hussain et Lucy James le 11 octobre 2022 à 13h48 PDT

Décrire Brandon Sanderson comme prolifique serait un euphémisme. En plus d'être l'auteur des séries acclamées Mistborn et Stormlight Archive, ainsi que de terminer la série The Wheel of Time de Robert Jordan, il enseigne, tourne et réalise des vidéos YouTube. Et, d'une manière ou d'une autre, entre tout ce qu'il travaille avec des propriétés de jeux vidéo, notamment la franchise Infinity Blade avec Epic et Chair.

Plus récemment cependant, Sanderson s'est associé à Unknown Worlds, le studio derrière la série Natural Selection et Subnautica. Leur jeu, Moonbreaker, apporte la peinture miniature au monde numérique et permet aux joueurs de se lancer dans une aventure où leurs créations s'affrontent dans un combat stratégique.

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Lecture en cours : Moonbreaker : premier aperçu

Pour Moonbreaker, Sanderson a servi - selon ses propres mots - "le concepteur du monde, le traceur des contours, le créateur des personnages", qui ont tous servi de terrain fertile au réalisateur Charlie Cleveland et à l'équipe Unknown Worlds pour créer un récit mémorable autour des miniatures. Leur objectif est de créer une expérience qui a un intérêt à long terme sur laquelle les joueurs reviendront constamment. Le rêve de la tarte dans le ciel est d'avoir le même genre de puissance que quelque chose comme Pokemon ou Magic The Gathering, et une collaboration entre une équipe de développement de jeux qui prend constamment des risques. Un auteur qui crée des histoires acclamées aide certainement à rendre ce rêve un peu plus réalisable.

Nous avons parlé à Sanderson et Cleveland de la collaboration, des objectifs du jeu et de la façon dont ils espèrent faire évoluer Moonbreaker. En plus de cela, nous avons également discuté de l'amour de Sanderson pour les jeux – qui est profond – et de la façon dont cela a influencé son travail sur le projet.

JeuxSpot: Moonbreaker est un peu un départ pour l'équipe. D'où venait l'idée? Est-ce en quelque sorte une évolution de quelque chose que vous avez appris en travaillant sur Subnautica ou était-ce juste une chance de faire quelque chose de nouveau ?

Charlie Cleveland : Nous voulions juste faire quelque chose de nouveau. Je veux dire, en tant que studio, j'ai l'impression que nous essayons toujours de faire quelque chose d'assez différent. Ce sera la troisième fois que nous changerons de genre. Alors oui, je pense que si nous allons travailler sur un jeu pendant quelques années, nous voulons travailler sur quelque chose de nouveau et d'excitant, et nous ne voulons pas simplement continuer à faire les mêmes choses encore et encore.

Brandon Sanderson : Ça m'arrive aussi, non ? Comme, une fois que j'ai fini avec un livre, les gens me demandent comment je maintiens ma productivité. Je veux toujours quelque chose de différent de ce que j'écris. Si je dois entrer dans la suite d'une série, un livre que je viens d'écrire, ça va aller beaucoup plus lentement que si je peux écrire quelque chose entre les deux qui est juste très différent.

Cleveland : Ça a du sens. Vous le voyez également avec Blizzard. Je me souviens, au moins le vieux Blizzard, aimerait des adresses IP alternatives. Ils ont fait Starcraft, ils ont fait autre chose, mais ils sont revenus à Starcraft plus tard. C'est un peu comme si les équipes avaient besoin de cette recharge, et donc oui, je suppose que c'est pourquoi.

Brandon, comment vous êtes-vous impliqué dans le projet ? Je sais que vous avez évidemment déjà travaillé sur des jeux avec Infinity Blade, mais quel a été votre parcours vers ce jeu ?

Sanderson : Je suis un joueur passionné. Je suis, comme je le dis souvent, la première génération de romanciers qui a grandi en jouant aux jeux vidéo. J'avais un vrai Atari. J'ai joué sur Commodores avant ça. J'avais chaque système et un ordinateur de jeu à côté au fur et à mesure de leur sortie. Et donc le jeu n'est qu'une partie de mon ADN et mon agent, qui a une génération de plus que moi, le sait - ne comprend pas tout à fait, mais le sait.

Il sait que j'ai déjà dit que j'aimerais faire plus dans les jeux vidéo. Je n'ai pas beaucoup de temps, donc nous devons choisir le bon projet. Je ne peux même pas travailler sur deux jeux vidéo à la fois, je ne peux travailler que sur un seul. Et ainsi nous avons attendu pendant des années; [et] les gens viennent nous voir périodiquement. Je reçois trois ou quatre demandes sérieuses par an d'entreprises, puis une dizaine de startups et autres qui veulent que je travaille sur un jeu vidéo avec elles.

J'ai reçu des offres de la plupart des studios AAA et des choses comme ça. C'est quelque chose que je voulais juste faire et je savais que je voulais le faire. Nous attendions la bonne chose. [Et] c'était à cause de quelques éléments clés. Numéro un : J'ai été présenté à Charlie par nos amis communs de Bad Robot, avec qui j'ai fait des choses dans le passé, et je les ai vraiment aimés et donc ce n'était pas une introduction froide.

Beaucoup d'autres introductions sont du genre "Hé, nous aimons vos livres, mais vous savez, nous y sommes." Ici, c'était quelqu'un que je connaissais déjà. Numéro deux : le studio avait créé un jeu auquel j'avais récemment joué et que j'adorais dans Subnautica. J'avais rebondi sur quelques-uns des jeux de survie là-bas, Subnautica m'a juste attrapé et s'est accroché à moi et c'est le seul à ce jour que j'ai terminé. Je n'ai même jamais tué Ender Dragon [de Minecraft]. Mais j'ai terminé Subnautica et c'était quelque chose à propos de la construction du monde si évocatrice, des visuels si intéressants, de l'utilisation intelligente de l'histoire à travers Subnautica et de la bonne période de ma vie où je me disais : "J'ai un jour de plus par semaine en ce moment que je veux dédier à quelque chose, un nouveau projet."

C'était juste toutes ces choses qui se sont réunies. Et j'ai juste aimé l'équipe. J'ai aimé le terrain. Je pense que nous avons bien travaillé ensemble. En fait, j'ai donné aux autres équipes des terrains qui n'étaient pas les mêmes que les vôtres - c'était ciblé sur leurs jeux.

Cleveland : Vous aviez d'autres pitchs secrets ? Wow, Brandon est plein de secrets. Ce n'est pas surprenant.

Sanderson : Ils sont tous venus me voir et m'ont dit : "C'est le genre de jeu que nous créons." Vous avez deux emplacements. Ils n'en ont chacun qu'un. Mais c'était un paramètre qu'ils pouvaient utiliser. Et juste le plaisir de discuter avec vous les gars et de ce que vous vouliez faire et comment cela fonctionnait et des choses comme ça. Tout s'est aligné et c'était celui que je voulais essayer. Je veux dire, je vais être honnête en disant que le fait que vous étiez un studio indépendant qui a fait quelque chose d'aussi incroyable par vous-même fait partie de [pourquoi] j'ai l'impression que je pourrais apprendre à vous connaître. Je me sentais capable de travailler avec vous les gars.

J'avais l'impression que ce ne serait pas une entreprise et que les gens ne changeraient pas toutes les cinq minutes que j'aurais un nouveau directeur. Je sentais qu'il y avait de meilleures chances que nous voulions tous faire quelque chose et le sortir. J'ai eu des amis qui ont fait tout ce travail et puis certains costumes sont comme, vous savez, cela ne correspond plus tout à fait à nos données démographiques et puis ils ne sortent tout simplement pas le jeu. Toutes ces choses se sont réunies et j'ai juste eu une bonne ambiance.

Charlie, de votre côté, où en était le projet quand Brandon est arrivé ? Brandon, combien en aviez-vous vu ou même entendu parler avant de commencer à présenter votre propre histoire et vos idées ?

Cleveland : Je veux dire, je pense que nous avions un prototype vraiment merdique, qui était vraiment moche, mais c'était le jeu. Je veux dire, si je vous le montrais tout de suite, vous reconnaîtriez probablement que c'est un jeu de figurines au tour par tour avec de la peinture.

Sanderson: Mais tous vos atouts provenaient de vos autres jeux.

Cleveland : [rires] Ouais, ils ont tous été téléchargés [depuis] l'asset store Unity de Subnautica et rando Marines de Natural Selection 2, nos autres jeux. Le jeu pour moi, je pensais que le jeu était vraiment amusant même à l'époque. Je pense que c'était difficile à vendre pour beaucoup de gens parce que c'était tellement moche.

Sanderson : Ouais, tu l'as dit. Mais je l'ai compris au moment où vous m'avez dit parce que Charlie a dit que c'était une sorte de jeu de figurines basé sur une équipe, mais c'est mieux que les figurines. Ouais, c'est comme faire ça sur l'ordinateur avec tout ce qu'on peut faire avec la peinture numérique et tout ça. Cela a cliqué pour moi instantanément sur ce qu'était le jeu et je l'ai imaginé dans ma tête. Et puis j'ai joué à votre prototype et je me suis dit : "C'est exactement ce que j'imaginais." Moche, mais c'est exactement ce que c'était [envisageant] - un argumentaire vraiment facile pour moi.

Cleveland : L'équipe a eu plus de mal, je dois dire. L'équipe de Subnautica en particulier m'a dit : "Pourquoi tu fais ça ? Qu'est-ce que c'est ?"

Sanderson : J'aime la façon dont nous avons touché ce monde où la table et le numérique se mélangent. Je suis un grand fan de Magic the Gathering, et j'ai adoré regarder l'évolution d'un jeu de cartes à collectionner vers quelque chose comme Hearthstone, puis même Magic Arena, puis tous ces différents endroits se transformant en roguelites avec des choses comme Slay the Spire.

J'ai adoré regarder ça et ressentir la façon dont vous vous retrouvez sur le terrain comme, "Hé, quelqu'un va faire ça avec des jeux miniatures". Ça va comme ça avec les jeux de cartes depuis un moment. Les jeux miniatures crient pour cela parce que - je les apprécie - il y a tellement de petites choses délicates à suivre. Et même comme mesurer, comme si vous en jouiez un sans hexagones, vous devez avoir des rubans à mesurer et vous devez comprendre tout cela [out].

Cleveland : Et vous avez besoin d'une table géante et vous avez besoin d'amis qui sont là pendant environ six heures un samedi. Vous devez lire les tomes géants.

Sanderson : Ouais. Et pouvoir simplifier une grande partie de cela, pas le gameplay, mais tout ce que vous devez faire pour profiter du jeu, était vraiment excitant pour moi. Donc, dès le départ, j'étais d'accord avec ce concept. C'était unique et original et les deux autres terrains que j'ai étaient comme plus de jeux auxquels les gens ont joué auparavant.

Cleveland: Ouais, il y a un jeu comme celui-ci, mais nous avons ce truc en plus.

Sanderson : Ouais, et celui-là, je me dis, "Je n'ai jamais vu ça avant." Et j'adore ça. Cela m'a juste attrapé.

Cleveland: Et c'est ce qui nous motive aussi, bien sûr.

Alors Brandon, comment votre style d'écriture et le genre d'histoires que vous proposez s'intègrent-ils là-dedans ? La bande-annonce dit "un univers créé par Brandon Sanderson". À l'ère d'Elden Ring avec George RR Martin, où l'on ne sait pas ce que George a fait sur le projet pour beaucoup de gens, pouvez-vous expliquer votre implication dans le projet ?

Sanderson : Je peux, absolument. Parce que l'une des choses est que j'aime George. C'est un être humain fantastique. Il a été très gentil avec moi. Si nous n'étions pas pressés par le temps, je vous raconterais toutes sortes d'histoires amusantes sur George. Mais je suis un joueur. George ne l'est pas. J'adore les jeux vidéo et dès le départ, j'ai voulu m'impliquer à fond.

Je ne voulais pas écrire quelque chose et l'envoyer dans l'éther, alors nous avons commencé un appel téléphonique hebdomadaire et j'ai consacré une journée par semaine à l'écriture. Et donc ce que nous faisons, c'est que nous faisons notre appel téléphonique et puis ce jour-là, après l'appel téléphonique, j'écrivais là-dessus, puis j'envoyais le nouveau matériel à l'équipe pour qu'il le lise au cours de la semaine.

Et puis la semaine suivante, nous recevions des commentaires à ce sujet et je travaillais sur la chose suivante. J'aime la construction du monde. En fait, l'un des aspects passionnants à ce sujet est que je peux généralement construire un monde et ensuite je passe souvent 18 mois à travailler sur un livre ou un an, parfois c'est six mois, peu importe. Mais vous savez, une grande partie de mon travail est la prose et la révision et tout ça, ce que je suis content de faire, c'est mon travail, mais la révision est vraiment difficile et la prose est vraiment difficile, n'est-ce pas ? La construction du monde fonctionne dans une autre partie de mon cerveau. Je ne veux pas dire que c'est vraiment facile, mais c'est une partie différente de mon cerveau et pouvoir une fois par semaine laisser les autres choses que je faisais et utiliser cette partie de mon cerveau qui construit juste des endroits intéressants pour vivre des aventures était vraiment excitant pour moi.

C'était en fait vraiment rafraîchissant de travailler là-dessus chaque semaine. Et donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai commencé avec le document et j'ai dit : "Voici notre guide de construction du monde, voici notre cadre physique, voici notre cadre culturel, et je vais diviser notre cadre culturel en toutes ces différentes cultures. Et voici notre l'économie et voici notre niveau technologique, et voici notre mythologie."

Cleveland: À quoi ressemblent les animaux, comment fonctionne la gravité, comment fonctionne la météo…

Sanderson : J'ai fait tout cela et j'aurais un titre pour chacun d'entre eux. Et en deux ans et demi, j'ai construit ce document géant. Pendant ce temps, je travaillais sur un guide d'intrigue composé de 10 personnages et de leurs relations. Donc, fondamentalement, c'est comme s'il y avait ces grandes choses qui les reliaient tous ensemble. J'ai écrit tout cela, puis j'ai écrit les contours de 10 personnages uniquement pour leurs voyages à travers une forme longue. Comme si vous écriviez une série sur ce personnage, voici qui il devient et voici les moments importants de sa vie.

Comment la tradition et l'histoire ont-elles évolué à mesure que davantage de mécanismes de jeu et, en particulier, plus de choses du côté de la conception de jeux prenaient vie. Et y avait-il quelque chose que vous deviez écrire à Brandon parce que cela ne conviendrait pas autrement ?

Et en guise de suivi pour ajouter à cela, Brandon, vous avez dit dans le passé que vos types de jeux préférés sont ceux où l'histoire est en phase et améliore en quelque sorte le gameplay, comme Halo 2. Comment ça marche ici ?

Cleveland: Donc je suppose que pour moi, vous savez, en tant que concepteur de jeu sur ce jeu, concevant toutes les unités et les capacités du capitaine et comme le fonctionnement de Cinder, l'économie des ressources et tout ça, probablement la chose la plus importante était de regarder le monde ou le guide du personnage et essayer de trouver des capacités qui correspondent aux personnages, en particulier les capitaines, parce qu'ils sont les personnages les plus importants - en essayant de trouver des capacités qui correspondent à qui ils sont.

Sanderson : Ouais, et c'était un va-et-vient parce que tu faisais ça et tu venais me voir et disais, "J'ai ce pouvoir vraiment cool, [mais] ça ne colle pas avec ce personnage." Et je dirais: "Oh, cet autre personnage auquel je pensais, riffons sur cette personne et construisons-les pour qu'ils aient ce pouvoir." Et puis cela influence la façon dont j'ai conçu ce personnage et même sa culture.

Cleveland : Je dirais : "Eh bien, les capacités de configuration de ce capitaine fonctionnent très bien, mais elles ne correspondent pas à ce personnage. Que faisons-nous ?" Et Brandon dirait: "Nous pouvons simplement faire de ce personnage le frère à la place et le changer." [Nous] changerions simplement le guide des personnages et tout à coup cela fonctionnerait.

Sanderson : Nous avons mis de côté l'un des capitaines que nous avions prévu parce que nous avions un si bon design pour un autre capitaine. Je me dis, "Non, non, ça correspond à cet autre personnage, j'y pensais juste là. Nous allons juste en faire l'un des 10, et cet autre sera un pour plus tard que nous allons trouver."

Cleveland :Il y a beaucoup d'allers-retours.

Sanderson : Vous savez, vous avez mentionné ma philosophie en tant que joueur. J'ai joué à beaucoup de jeux et j'en suis venu à un truisme : "Une histoire peut rendre un jeu tellement meilleur, mais l'histoire doit servir le gameplay, et non l'inverse."

Je suis sûr que quelqu'un peut créer un jeu dans l'autre sens, mais les jeux auxquels j'ai joué et qui ont essayé de mettre le gameplay au service de l'histoire ne fonctionnent généralement pas très bien. Et vous savez, mes jeux préférés ont souvent de très bonnes traditions, mais je veux dire que mon jeu préféré de tous les temps est Civilization, où vous créez votre propre histoire ou vous utilisez des inspirations du monde réel pendant que vous jouez.

Et donc j'ai l'impression que mon travail, et je l'ai dit à Charlie tout du long, c'est que je dois améliorer ce que vous faites, et non l'inverse. je suis dans la seconde; Je suis dans le siège du copilote, je ne suis pas dans le siège du pilote. Vous me dites ce dont vous avez besoin et je le construirai pour améliorer votre jeu.

Je pense que beaucoup de choses auxquelles nous sommes arrivés étaient où nous ne faisions que tirer des idées dans les deux sens, puis nous partions pendant une semaine et nous revenions et nous disions: "Hé, j'ai itéré là-dessus", et vous ' sont comme, "J'ai itéré là-dessus" et, "Oh, ça ressemble à ça." Oui, je pense que la chose la plus importante était probablement les mécanismes de livraison de l'histoire.

Cleveland : Oui, parce que nous pouvons trouver un terrain d'entente et trouver des personnages et des capacités opportunistes qui fonctionnent ensemble à la fois pour l'histoire et le gameplay. Mais les mécanismes réels de livraison de l'histoire et la quantité d'histoire dans le jeu, je pense que c'est là que ce jeu va se démarquer.

Sanderson : Ouais. Je faisais toujours pression pour ces drames audio. J'ai senti que c'était un très bon match pour un jeu où vous peigniez, que vous pouviez écouter ce drame audio pour vraiment obtenir un personnage. Et puis, vous savez, une autre chose sur laquelle Charlie insistait toujours et qui est vraiment intelligente, c'est que, dans le gameplay, vous prenez le capitaine avec lequel vous vous liez et ensuite vous partez à l'aventure avec eux. Vous n'allez pas jouer le drame audio. Vous allez écouter le drame audio. Choisissez votre capitaine et partez à l'aventure.

Quel espoir pour le mécanicien peintre miniature au-delà de la simple satisfaction de pouvoir peindre et customiser vos figurines ? J'ai vu que le nom de code était Project Bob Ross, cela correspond-il à votre intention d'inciter les gens à regarder des peintures virtuelles ?

Cleveland : Je veux dire, ce qui est vraiment fou [que c'est] s'est déjà produit parce que nous avons eu les deux week-ends de test de jeu sur Steam et que les gens sur Twitch ne faisaient que peindre - peut-être même un peu plus de la moitié [de tout le monde]. Comme si c'était vraiment comme un grand tirage au sort pour les gens. C'est vraiment relaxant. C'est agréable de regarder quelqu'un d'autre peindre.

Je suis vraiment excité pour ça. Je pense que c'est l'une des choses qui m'a attiré vers le jeu. Pour répondre pleinement à votre question, oui, il n'y a pas d'autre but que la joie et la détente. Votre unité est un acte expressif important pour le jeu, mais toute la conception de l'interface de peinture visait à vous donner tout le pouvoir dont vous avez besoin pour donner à votre unité l'apparence que vous souhaitez.

Il s'agit vraiment beaucoup plus de la joie intrinsèque de peindre. Donc - et je peux en parler un peu plus, mais comme - je pense que j'ai appris à peindre et à dessiner pendant [la pandémie]. C'était comme une période vraiment stressante. Et je peignais comme tous les jours pendant quelques heures et je voulais juste apprendre et je suis tombé et je me suis retrouvé emporté - en mode bonheur. Une sorte de bonheur, même si ma peinture n'était pas terrible. Mais nous voulions vraiment capturer cela à nouveau. Et c'est presque comme une seconde, tout comme un état méditatif dans lequel vous entrez lorsque vous peignez. Cela ressemble à de la peinture analogique, mais avec annulation et comme quelques petits accélérateurs.

Charlie, avez-vous l'intention de garder Brandon concentré sur ce nouvel univers que vous venez de créer ? Et Brandon, y a-t-il l'intention ou le désir d'explorer bien plus au-delà ?

Sanderson : Je voudrais faire une douzaine de jeux dans cet univers si Charlie est d'accord. Donc, je veux dire, je ne sais pas si nous voudrions faire un autre jeu. Nous pourrions tout à fait. Mais ce jeu a déjà demandé tellement de travail.

Comment voyez-vous Moonbreaker évoluer dans le temps ? Ces jours-ci, mettre un gameout et le laisser vivre tel quel semble appartenir au passé.

Cleveland : Lorsque nous avons décidé de créer ce jeu, l'un de nos objectifs était de créer un jeu qui durerait très, très longtemps. Parce que même si Subnautica a très bien réussi, c'est une sorte d'expérience en boîte. Il a juste une durée de vie. Les ventes augmentent, puis à un moment donné, elles se retournent et commencent à baisser. Ils ne cessent de tomber.

Donc en tant que studio, nous avons besoin de plus. Nous avons besoin d'argent pour continuer à rentrer. Vous sautez toujours de succès en succès. Si vous avez de la chance, c'est un succès. Si vous manquez, cela pourrait être votre dernier jeu pour le studio ou vous pourriez en avoir un [où] si vous avez de la chance, vous avez suffisamment économisé pour pouvoir créer un jeu de plus.

Mais si vous êtes comme nous, vous voulez faire des jeux assez risqués. C'est une perspective vraiment effrayante d'être constamment à la recherche de votre prochain chèque de paie, peu importe combien. Subnautica s'est vendu à huit millions d'exemplaires et c'est toujours quelque chose que nous voulons. C'est au fond de votre esprit, comme, "Assurez-vous d'avoir assez d'argent, assurez-vous de savoir qu'il ne va pas s'épuiser."

Alors nous avons dit : "D'accord, nous voulons un jeu qui va durer éternellement et nous voulons avoir un impact comme Magic ou Pokemon ou l'un de ces grands jeux. Nous voulons avoir un jeu qui va durer des décennies. Nous voulons qu'il grandir." Donc, ce que vous voyez avec l'accès anticipé, c'est la première version, c'est la pire version, c'est le début de l'histoire. Et nous espérons que nous allons continuer à le développer pendant très longtemps et qu'il change et évolue.

Espérez-vous que des modèles physiques commencent à se produire?

Cleveland : Tout le monde est excité à leur sujet. Mais personnellement, je ne suis pas fan de fabriquer beaucoup de plastique pour les océans. Nous avons donné beaucoup d'argent à Oceans.org et à d'autres organisations caritatives pour Subnautica. Je ne veux pas vraiment faire beaucoup de plastique. Si quelqu'un peut trouver un moyen biodégradable de produire des figurines, je serais très excité car nos fans ont déjà demandé des minis. Donc, si quelqu'un sait comment fabriquer des minis biodégradables, des minis physiques, je suis partant.

Brandon, vous avez parlé dans le passé de toujours avoir une idée pour Mistborn en tant que jeu vidéo, mais vous aviez une idée très précise. Vous l'avez voulu d'une manière très précise.

Sanderson :Oui.

Potentiel de partenariat avec un studio comme Unknown Worlds ?

Sanderson : Oh, je pense qu'il y a absolument du potentiel. C'est une évidence. Cela pourrait s'écrire, vous savez.

Cleveland :Peut-être le prochain projet alors.

Sanderson : Je veux dire, et cela ressemble à beaucoup de travail, mais j'adorerais le faire. Crois-moi. Et j'ai en fait plein d'idées pour Charlie.

Cleveland : Chaque fois que je discute avec lui, il me dit : "Hé, Charlie, qu'en est-il de ça ?" J'en suis.

J'ai une idée pour toi, Brandon.

Sanderson :Ouais?

Avez-vous déjà entendu parler de L'Héritage de Kain ?

J'ai. J'ai joué à Legacy of Kain.

Que diriez-vous d'essayer potentiellement d'en faire un nouveau s'ils vous approchaient? Embracer Group a récemment obtenu les droits. Beaucoup de gens ont toujours voulu qu'Amy Hennig revienne dans cette franchise, mais en tant que personne qui connaît [la création] d'univers fantastiques aussi bien que vous, l'envisageriez-vous un jour s'ils vous approchaient ?

Sanderson : Je veux dire, je l'envisagerais, mais je dirais presque certainement non, car je peux faire un projet de jeu vidéo à la fois et je suis toujours dédié à Moonbreaker. Et donc je n'imagine pas que je pourrai dire oui à n'importe quel jeu vidéo, avec le petit astérisque [that] si Miyazaki venait me voir et me disait : "Hé, tu veux faire un nouveau jeu ? " Je devrais peut-être dire oui à FromSoft. Mais je ne sais pas si je dirais oui à autre chose.

Vous avez dit que vous aviez tout un pitch prêt pour From Software, n'est-ce pas ?

Sanderson : J'ai un pitch, mais je suis bon en pitch. J'ai des dizaines d'idées avec lesquelles j'attends de faire des choses. Et donc la plupart d'entre eux avec qui je ne pourrai jamais faire des choses, mais s'ils venaient à moi, j'aurais un argumentaire prêt. Ouais.

Vous êtes la personne la plus occupée. Des conseils de productivité que vous pourriez donner ? Comment partagez-vous votre temps ?

Sanderson : Assurez-vous de prendre le temps de vous amuser également ou vous vous épuiserez. Je planifie. Je suis doué pour tenir un emploi du temps, mais dans cet emploi du temps, il y a deux heures par jour à faire des gaffes. Quoi que ce soit, j'ai envie de le faire. Parfois, j'ai envie d'écrire quelque chose de plus. Et c'est de là que viennent ces projets secrets. Parfois, j'ai envie de jouer à Elden Ring.

Parfois, j'ai envie de lire le nouveau livre d'Andy Weir. Quoi qu'il en soit, je le planifie et je garde à l'esprit que l'absence de trajet est un très gros avantage. Beaucoup de gens découvrent cela maintenant que vous pouvez faire de la magie une heure ou deux heures par jour si vous ne faites pas la navette et des choses comme ça. Et c'est la vie que je vis depuis des années et ces deux heures deviennent passer du temps et jouer à un jeu vidéo.

Cleveland: Alors vous programmez aussi des horaires de jeux vidéo ?

Sanderson : J'ai deux heures par jour pour faire ce que je veux et ça pourrait être un jeu vidéo. Elden Ring deux heures par jour. Il m'a fallu sept jours pour battre Melania. 14 heures, mais je l'ai finalement fait.

Cleveland . C'est impressionnant. Vous êtes donc probablement très concentré même dans votre gameplay. Vous avez deux heures.

Sanderson : Ouais. Je dois finir et ensuite je dois aller me coucher. Sinon je le ferai. Ouais.

Cleveland : Donc je dirai, chaque fois que Brandon nous a dit que nous aurions nos réunions hebdomadaires, il dirait, "Je vais avoir fait autant de mots à cette heure", ce qui serait comme le lendemain. C'était toujours comme ça. Parfois, il serait un peu plus bas, parfois il serait beaucoup plus élevé. Mais c'était comme un robot.

Sanderson: Tu as eu ton truc ce soir-là.

Cleveland: C'est incroyable à regarder.

Sanderson : Bonne planification. Je suis un artiste qui a été élevé par un comptable. Ma mère est comptable et elle m'a appris à planifier mon temps. Et, vous savez, j'ai ce tempérament artistique. Je veux aller danser à travers les fleurs et imaginer rêver. Mais avec ce genre de superpouvoir, je peux le structurer un peu.

Cleveland : Ouais. Il y a un livre de Twyla Tharp qui parle un peu de la planification des choses, juste pour votre information.

J'ai dû battre Elden ring en quatre jours environ pour examen. Et c'était… ouais, c'était dur.

Sanderson : Je veux dire, ça m'a pris genre quatre mois. Certes, je joue 2 heures par jour et pas tous les jours, mais oui. Je l'ai finalement battu. Je l'ai finalement battu avec 10 millions de runes parce que j'ai limité mon niveau donc je ne connaissais pas le niveau supérieur.

Alors deux petites questions avant de partir. Avez-vous joué au nouveau jeu Monkey Island? Je sais que vous êtes un grand fan des originaux.

Sanderson : Je suis un grand fan. Il vient de sortir. Je n'y ai pas joué. En fait, j'ai regardé les 10 premières minutes d'un let's play juste pour voir, et j'ai regardé des critiques sur YouTube – des critiques sans spoiler. J'adore ça. Et le fait que nous ayons de retour le créateur original, mais aussi qu'il ne supprime pas les trucs de mon préféré, qui est le troisième - bien que ce soit un mélange de certains de cela, mais semble peut-être ignorer certains des derniers des trucs que j'aimais moins. Il semble que ce soit un jeu parfaitement fait pour moi.

Dans le passé, vous avez mentionné que vous n'aimiez pas les mondes sombres et déprimants la plupart du temps, en particulier dans les jeux vidéo.

Sanderson : Je les [aime bien], mais je n'aime pas les écrire. Voici donc la chose. Je suis heureux que le monde existe et [il existe] une grande variété de styles narratifs. Je ne vois pas cela comme mon travail, mais je veux dire que Dark Souls est plutôt sombre et nihiliste à l'extrême. Et c'est l'une de mes histoires de jeu préférées. Donc je ne dirais pas que je n'aime pas le noir, juste que je suis content qu'il y ait de la place pour beaucoup de types de jeux.

J'allais vous demander si vous avez joué une grande partie de la franchise Dragon Quest.

Sanderson : J'ai joué. En fait, mon premier jeu de rôle, comme beaucoup de gens, était Dragon Quest 1, nommé Dragon Warrior sur Nintendo à l'époque. Et le nombre de fois où j'ai joué à ce jeu est embarrassant.

Eh bien, une sorte de retour en arrière pour tout lier. Pouvons-nous nous attendre à ce que le monde de Moonbreaker soit un peu plus joyeux ? Un peu plus optimiste ?

Sanderson : Oui. Encore une fois, chaque histoire a besoin de ses moments d'obscurité. Il y a des moments de lumière, mais notre guide pour cela, je voulais vraiment quelque chose qui se sente un peu plus Gardiens de la Galaxie et un peu moins dans un avenir sombre et sombre et "il n'y a que la guerre".

Cleveland : Plus optimiste. Nous couvrons beaucoup de terrain émotionnel. Donc, vous savez, il y a l'amour, il y a la vie, il y a la mort… il se passe beaucoup de choses. Toutes sortes de thèmes. Nous canalisons en quelque sorte toute l'aventure. C'est une aventure. Donc, vous voulez en quelque sorte toute la gamme.

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Tamoor Hussain est le rédacteur en chef de GameSpot. Il couvre l'industrie du jeu vidéo depuis très longtemps, ayant travaillé dans les actualités, les reportages, les critiques, la vidéo, etc. Il aime Bloodborne et d'autres titres de From Software, aime le genre furtif et peut également se débrouiller dans les jeux de combat. Craignez le Vieux Sang.

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GamesSpot Moonbreaker est un peu un départ pour l'équipe. D'où venait l'idée? Est-ce en quelque sorte une évolution de quelque chose que vous avez appris en travaillant sur Subnautica ou était-ce juste une chance de faire quelque chose de nouveau ? Charlie Cleveland : Brandon Sanderson : Cleveland Brandon, comment vous êtes-vous impliqué dans le projet ? Je sais que vous avez évidemment déjà travaillé sur des jeux avec Infinity Blade, mais quel a été votre parcours vers ce jeu ? Sanderson : Cleveland Sanderson Charlie, de votre côté, où en était le projet lorsque Brandon est arrivé ? Brandon, combien en aviez-vous vu ou même entendu parler avant de commencer à présenter votre propre histoire et vos idées ? Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Donc, Brandon, comment votre style d'écriture et le genre d'histoires que vous inventez s'intègrent-ils là-dedans ? La bande-annonce dit "un univers créé par Brandon Sanderson". À l'ère d'Elden Ring avec George RR Martin, où l'on ne sait pas ce que George a fait sur le projet pour beaucoup de gens, pouvez-vous expliquer votre implication dans le projet ? Sanderson Cleveland Sanderson Comment la tradition et l'histoire ont-elles évolué à mesure que davantage de mécanismes de jeu et, en particulier, plus de choses du côté de la conception de jeux prenaient vie. Et y avait-il quelque chose que vous deviez écrire à Brandon parce que cela ne conviendrait pas autrement ? Et en guise de suivi pour ajouter à cela, Brandon, vous avez dit dans le passé que vos types de jeux préférés sont ceux où l'histoire est en phase et améliore en quelque sorte le gameplay, comme Halo 2. Comment ça marche ici ? Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson : Cleveland : Sanderson : Cleveland Sanderson Quel est l'espoir pour le mécanicien de peinture miniature au-delà de la simple satisfaction de pouvoir peindre et personnaliser vos figurines ? J'ai vu que le nom de code était Project Bob Ross, cela correspond-il à votre intention d'inciter les gens à regarder des peintures virtuelles ? Cleveland : Charlie, avez-vous l'intention de garder Brandon concentré sur ce nouvel univers que vous venez de créer ? Et Brandon, y a-t-il l'intention ou le désir d'explorer bien plus au-delà ? Sanderson : Comment voyez-vous Moonbreaker évoluer dans le temps ? Ces jours-ci, mettre un gameout et le laisser vivre tel quel semble appartenir au passé. Cleveland Espérez-vous que des modèles physiques commencent à se produire ? Cleveland Brandon, vous avez parlé dans le passé de toujours avoir une idée pour Mistborn en tant que jeu vidéo, mais vous aviez une idée très précise. Vous l'avez voulu d'une manière très précise. Sanderson : Potentiel de partenariat avec un studio comme Unknown Worlds ? Sanderson : Cleveland : Sanderson : Cleveland : J'ai une idée pour toi, Brandon. Sanderson : Avez-vous déjà entendu parler de L'Héritage de Kain ? Que diriez-vous d'essayer potentiellement d'en faire un nouveau s'ils vous approchaient? Embracer Group a récemment obtenu les droits. Beaucoup de gens ont toujours voulu qu'Amy Hennig revienne dans cette franchise, mais en tant que personne qui connaît [la création] d'univers fantastiques aussi bien que vous, l'envisageriez-vous un jour s'ils vous approchaient ? Sanderson : Vous avez dit que vous aviez tout un pitch prêt pour From Software, n'est-ce pas ? Sanderson : Vous êtes la personne la plus occupée. Des conseils de productivité que vous pourriez donner ? Comment partagez-vous votre temps ? Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland Sanderson Cleveland J'ai dû battre le ring d'Elden en quatre jours environ pour examen. Et c'était… ouais, c'était dur. Sanderson Donc, deux petites questions avant de partir. Avez-vous joué au nouveau jeu Monkey Island? Je sais que vous êtes un grand fan des originaux. Sanderson Dans le passé, vous avez mentionné que vous n'aimiez pas les mondes sombres et déprimants la plupart du temps, en particulier dans les jeux vidéo. Sanderson J'allais vous demander si vous avez joué une grande partie de la franchise Dragon Quest. Sanderson Eh bien, une sorte de retour en arrière pour tout lier. Pouvons-nous nous attendre à ce que le monde de Moonbreaker soit un peu plus joyeux ? Un peu plus optimiste ? Sanderson Cleveland Vous êtes prêt à partir !